Architecture du système In/Out de Création P2P

décembre 13th, 2007

Il faut distinguer l’architecture, espace d’accueil, d’échange et de facilitation des dispositifs qu’elle héberge.
Le système n’est pas à considérer come un « chef d’orchestre » selon le terme employé dans la gestion des systèmes informatiques complexes, ce qui pourrait suggérer que tous les projets sont des instruments au service d’une œuvre collective et dirigée. Il s’agit à proprement parler d’une architecture dynamique : espace d’accueil laissant une grande autonomie d’action et d’usage.

En fait cette architecture constitue un écosystème particulier mais pour lequel nous tentons de définir des propriétés susceptibles de favoriser l’émergence d’une forme de vie créative particulière, mais avec un degré de pertinence qui devrait permettre son développement à plus grande échelle.

IN OUT est constitué d’un ensemble de cellules/projets-de-création interconnectés.
Chaque « cellule » (dans le sens organique du terme plutôt que « box ») est à la fois émettrice et réceptrice.

Elle reçoit :
Du son et/ou de l’image et/ou des données (et/ou du texte)

Elle émet :
Du son et/ou de l’image et/ou des données (et/ou du texte)

Chaque cellule est définie librement par son/ses auteurs

Elle constitue une création en soi et n’est pas à considérer comme un élément d’une création collective.
Chaque auteur est ainsi responsable de l’ensemble des opérations effectuées.

Chaque cellule doit apparaître sur site ou en ligne.

Chaque production doit avoir une forme de visibilité/audibilité. Que ce soit en ligne ou dans un lieu d’exposition, l’œuvre se donne à voir et/ou à entendre. IN/OUT n’est pas un circuit fermé au public. Le monitoring (cf. plus loin) peut être la forme de visibilité du projet (dans le cas d’une approche virale par exemple).

Chaque cellule est donc connectée au moins à deux autres. Une qui la nourrit. Une autre qu’elle alimente.

Architecture connective
Dans la logique de la création Peer2Peer, deux modalités de connexion coexistent :

Affinités Sélectives (AS)

Chacun peut choisir le signal ou les signaux source (son IN qui est le OUT d’un autre).
S’il n’est pas choisi à son tour, sa durée de présence dans la boucle pourrait s’en trouver affectée. Dans la logique d’un écosystème de création, on peut considérer que le fait de fournir un signal susceptible de nourrir les autres est un critère de validation.
Dans ce schéma, chaque projet peut alimenter plusieurs autres projets.

Reconfiguration dynamique AS

C’est le choix des auteurs qui détermine la reconfiguration des connexions.

Affinités Électives (AE)

L’auteur d’un projet ne choisit pas sa source et sa destination.
Le système propose une source et une destination.
Chaque projet est donc connecté à une seule source (qui peut être composée de plusieurs signaux) et à une seule destination.

Il peut cependant, dans le cadre de la reconfiguration dynamique des connexions, décider de rester connecté au projet qui précède et/ou à celui qui suit.

Ce lien reste solidaire tant que les auteurs des projets concernés ne manifestent pas le désir de rompre la connexion.

Lorsque deux ou plusieurs projets restent solidaires, l’entité multicellulaire qui en résulte fonctionne comme une entité unicellulaire.

Reconfiguration dynamique AE

Si l’architecture connective était statique, le système serait une boucle ne permettant pas d’explorer les variantes.

Chaque projet se définit dans le système par rapport à sa demande d’entrées (son-image, par exemple) et par son offre de sorties (datas…)
Dans cette catégorisation bipolaire, le système peut périodiquement établir une carte des connexions dans laquelle les polarités (OUT vers IN) induisent les interconnexions.

Un modèle comportemental fondé sur la distribution spatiale des entités et leur connexion, quasi magnétique, en fonction de leur proximité du moment, pourrait à la fois fournir un modèle graphique et une logique connective acceptable (cf. schémas de décembre).

Modèle social

Dans son fonctionnement, l’écosystème propose un fonctionnement social qui intègre la rencontre (connexion quasi aléatoire) l’accouplement, l’échange, le dialogue, et la disparition si personne ne valide, quand le nombre de participants est limité, la connexion. La reconfiguration dynamique permet cependant de renouveler les connexions de manière à multiplier les nouvelles chances de rencontre.

La périodicité de reconfiguration

La reconfiguration ne devient souhaitable qu’à partir d’un certain nombre de cellules qui habitent le système. La périodicité de reconfiguration dynamique peut dépendre du nombre de cellules. Au-delà de 20 cellules, elle peut être partielle ou totale. Au commencement, une reconfiguration quotidienne peut fluidifier le système et laisser à chacun le temps d’apprécier la qualité de la connexion résultante.

Monitoring

Pour que l’architecture ne soit pas invisible et que l’on puisse avoir, en ligne et sur site, une vision claire de l’état du système, deux types de monitoring sont nécessaires :

Monitoring du système (Big Linker ?)

Il permet d’une part d’avoir une représentation graphique de l’état des connexions, offrant un accès au projet.
La représentation doit rendre intelligible la logique de reconfiguration, la nature des projets interconnectés. Éventuellement le parallèle entre répartition sémantique et répartition géographique des projets (surtout pour les installations et événement physiques).

Le monitoring du système permet un accès direct aux projets, aux auteurs, aux lieux.

Le visiteur du monitoring, peut soit avoir une vision « MAP » soit circuler de projet en projet suivant les connexions effectives.

Monitoring des projets

Chaque projet se donne à voir en ligne soit parce qu’il s’agit d’un projet « online », soit par le monitoring des projets.

Le monitoring de chaque projet contient 2 types d’informations. Le monitoring des flux et la fiche signalétique.

C’est aussi un moyen d’exploration des sources disponibles dans l’idée d’une reconfiguration décisionnelle (AS).

Fiches signalétiques (fichiers de description)

Chaque projet est accompagné en ligne, sur le dispositif de monitoring, d’un ensemble d’informations qui le caractérise :
Nature des INs et des OUTs
Nom de/des auteur(s)
Date d’entrée dans le circuit
Nombre de connexions réalisées jusqu’à ce jour
État des connexions consolidées (liens directs vers les projets liés).
Un pseudo qui permet le dialogue direct ou publique avec l’auteur (forum ou email).

Forum et dialogue

Le système n’est ni occulte ni autiste.
L’accès au projet est aussi un accès aux auteurs et le dialogue peut s’établir, soit publique, soit privé. Les différentes formes d’échange restent à définir.

Maurice Benayoun

Appel à projets In/Out X.0, un séminaire-atelier/ une production/ une exposition

novembre 20th, 2007

mots clefs : open source, streaming, réseau, P2P, media art, Internet, temps reel, collaboratif…

In/Out
Une rencontre entre chercheurs et artistes, intégrant phases de concertation, conception, production et diffusion. Le processus commence par un workshop dont les participants sont sélectionnés sur projet à partir d’une situation expérimentale (voir détails ci-après). Les participants développent leur concept dans le contexte de l’atelier puis le réalise avec l’aide du Citu. Les projets sont ensuite présentés, à la rentrée 2008, dans une exposition réunissant plusieurs lieux de diffusion.

Intervenants
Les intervenants pressentis, impliqués à divers titres dans la recherche et la création connective partageront avec les participants sélectionnés leur expérience et leurs réflexions.
Modérateurs et initiateurs du projet : Maurice Benayoun, Jean Baptiste Barrière.

Structure de l’atelier
Il s’agit d’un atelier fonctionnant sur le principe de l’échange de pair à pair. Les artistes et scientifiques échangent leurs questionnements et leurs point de vue. L’atelier est en trois temps :
Contribution à la définition de formes de création transactionnelles
Présentation par chaque participant de son expérience dans le domaine.
Confrontation des problématiques artistiques et technologiques.
Présentation d’un projet par intervenant ou groupe d’intervenants qui pourra être une évolution du projet initial ou un tout nouveau projet issue de la réflexion

Composition du dossier
Une biographie et une proposition de projet cohérent avec le dispositif In/Out.

Participants
Ce séminaire-atelier s’adresse à la communauté artistique et scientifique intéressée par le développement d’un outil de création P2P. Ces artistes et chercheurs seront concernés par les questions liées à l’open source, au streaming, au réseau, au temps réel. Ils devront être prêts à partager leur expérience pour simultanément concevoir un projet et participer à la réflexion sur les nouvelles formes de créations fondées sur l’échange et l’interconnexion.

Lieu
École Nationale Supérieure d’Art de Nancy

Dates
du 31 mars au 4 avril 2008

Durée
1 semaine (5 jours, du lundi au vendredi)

Coût
Participation gratuite sous réserve d’acceptation du dossier

Date limite de réception des dossiers
15 Février 2008
Envoi des dossiers : http://in-out.citu.info/
Demande d’information : inout2008@citu.fr

Présentation globale du Projet
Dans le cadre de son action de recherche et création, le CiTu a organisé en 2006 un premier événement IN/OUT.
La création rejoint la recherche sur le terrain du traitement de l’information. Les pratiques artistiques les plus récentes intègrent de plus en plus de moments de capture de mouvement, de sons, d’images, de lumière, de température, de pression, etc., captures qui une fois interprétées produisent à leur tour de nouvelles informations proposées à l’appréciation du public. Si la « digestion » de l’information est commune à l’ensemble des organismes vivant, celle pratiquée par l’artiste, dans ce qui la distingue ou la rapproche de celle du scientifique, devient un enjeu majeur de la création contemporaine.
Cette intervention du CiTu se positionne singulièrement au carrefour de la recherche, de la création et de la monstration.
Pour cette nouvelle édition, un outil logiciel sera développé selon un cahier des charges prévoyant la création temps réel en Peer to Peer pour la mise en œuvre d’un dispositif permettant l’échange en streaming d’informations (vidéo, son, données) entre projets artistiques. Chaque acteur/projet doit recevoir des flux du réseau qu’il est libre d’utiliser, ignorer, détourner. En échange chaque projet doit impérativement renvoyer au réseau ses propres flux qu’il compose en temps réel.

Description technique du dispositif sur ce blog
Consulter http://www.citu.fr/in-out/?p=40
Architecture du système IN/Out de Création P2P

Présentation du CiTu

Programme commun de laboratoires initiée par les universités Paris 1 et Paris 8, le CiTu est dédié à la recherche dans le domaine de la création transdisciplinaire et des médias émergents.

Les nouvelles formes d’écritures et de création prennent en compte et questionnent les enjeux technologiques. Le regard porté par les artistes sur le monde contemporain constitue simultanément un facteur réel d’innovation et un moteur de réflexion confrontant en permanence potentiel et limites. En effet, l’innovation provient souvent de la demande singulière des artistes et auteurs qui cherchent dans les nouveaux moyens de communication des moyens de représentation. C’est pourquoi le CITU entretient cette capacité à être au plus proche des projets artistiques tout en restant dans la dynamique de réflexion et d’évolution que représente la recherche la plus actuelle.

Le CiTu est soutenu dans son action par le Union Européenne /FEDER /, le Ministère de la Culture/DRAC Ile de France, et Mission Recherche et Technologie, le Conseil Régional d’Ile de France, le Conseil Général de Seine Saint-Denis ainsi que par les universités de Paris 1 et Paris 8.

Vernissage : Performance de Sir Alice

juin 27th, 2006

Sir Alice a réalisé sa performance I.D.O. (Intention D’Oublier), le soir du vernissage, à l’université Paris 8, Saint-Denis.


Photo Christophe Leclercq

I.D.O. (Intention D’Oublier)
Performance - work in progress - de Sir Alice

I.D.O. (Intention D’Oublier) aborde la question du corps dans l’être ou dans le paraître, dans ce que chacun de nous a construit pour exister comme animal social à une époque où l’influence des médias, des produits de consommations, des avancées technologiques, médicales impose une image construite de toute pièce, inatteignable pour le commun des mortels.
Les résultats du rêve américain et de la société du spectacle des années 60 reposant sur une idéologie économique légitimant l’universalité d’une vision unique de la vie, imposée par des médias solidaires, sont aujourd’hui une société rêvant d’omnipotence, de perfection et d’éternité. En effet, l’artillerie des médias actuels repose encore sur un modèle unique mais complètement fantasque, inhumain, voire divin, dont l’imitation entraîne la perte du vivant de la vie. L’individu se met systématiquement en situation d’échec pour ressembler à cette image, pour être un objet de désir.
Une femme, comme une figurine plastique dans un décor en carton, tente en vain de maintenir son fantasme de femme parfaite. Son corps fait échec, l’humanité se fait entendre. Le son transcrit ses erreurs, accentue ses poses, ses moindres mimiques. En boucle, enfermée dans sa propre image, elle traverse le miroir et s’abandonne totalement, accrochée comme une marionnette aux fantasmes d’une société manquant de repères.

Générique :
Alice Daquet : conception
Marianne Daquet : décor (Galerie Miss China)
Remy Muller : programmation / suivi vidéo
Romain Kronenberg : programmation son
Frederic Bevilacqua : machine learning

Avec le soutien de l’équipe temps-réel et du pôle spectacle de l’IRCAM, et du Cube


Photo Christophe Leclercq

Biographie

Sir Alice, artiste protéiforme, articule son travail autour du son, ces activités se rejoignent toutes et s’influencent, pour donner lieu à une œuvre globale.

Son premier album sorti cette année a fait l’unanimité, pour parler de Sir Alice comme une artiste du monde de demain.

Dans le domaine des arts plastiques, ses installations, faites de sons organiques diffusés à proximité, créant une intimité parfois gênante, donnent à entendre l’intérieur, un voyage dans un corps, un organisme. Ses performances, elles, parlent de l’extérieur, de l’apparence, de la manière dont nous tentons de socialiser notre organisme. Elle se joue de la mise en scène du corps dans un environnement sonore et visuel pour parodier, imiter, contredire, les clichés d’une société prônant le modèle unique. Du point de vue de la recherche, elle se penche sur les interfaces homme/machine (IHM) dans le domaine de la création pour créer des systèmes de captation pour ses propres performances.

Ses concerts, sous le nom de Sir Alice, sont de véritables performances, elle illustre ses conférences à l’aide de dessins animés, elle prône l’anti-technologie tout en passant son temps dans des laboratoires de recherche en musique technologie… Alice Daquet n’a rien de paradoxale, elle est juste une oeuvre d’art total.

Vernissage : Danse indienne dans La Lenteur

juin 27th, 2006

Pour le vernissage, qui s’est déroulé le lundi 26 juin � partir de 18h, Rany a effectué une danse indienne traditionnelle dans le dispositif du groupe ESC.


Photo Christophe Leclercq

LA LENTEUR / Groupe de recherche ESC
Installation interactive et générative de sons, musique et images.

Combien de temps peut durer une note de musique aujourd’hui? Et un son tenu? Combien de temps peut-on dédier � l’écoute d’une musique, d’un son ou à la découverte d’une nouvelle création artistique? Vitesse, frénétisme, rapidité, glissement… semblent être souvent les paradigmes de la perception d’une œuvre de création d’aujourd’hui comme si le temps nécessaire à l’appréciation d’une nouvelle musique était compressé en quelques minutes; parfois réduit à quelques secondes… « La lenteur » vise le contraire: contre tendance, résistance, écoute non pas de la surface des sons, mais à la profondeur de ce qu’on appelle musique. La lenteur est à la fois un système interactif, une partition générative et un ensemble de modèles interactifs.

L’installation se déroule dans une chambre vide dans laquelle une musique statique, pratiquement immobile, est diffusée très discrètement. Si un spectateur rentre à l’intérieur de l’installation et y reste pendant quelque second, alors l’espace devient sensible, la musique augmente d’intensité et l’interactivité démarre. Tout est lié au mouvement du public qui est suivi en permanence par une caméra. La musique diffusée prend vie seulement s’il y a mouvement du public, autrement elle demeure à l’état de tapis sonore discret. La musique, qui se présente comme un ensemble de processus de développement de matériaux sonores, se déploie de façon inversement proportionnelle à la vitesse du mouvement, et s’enrichie dans le temps. Dans l’état de calme — ou statique — initial, on se retrouve dans un lieu immergé dans l’obscurité et caractérisé par un cycle harmonique connoté par un timbre lisse et « vocoïdale ». « La lenteur » possède un système qui interprète les mouvements du public comme étant des bons comportements ou des mauvais. C’est à la personne, qui est en train de vivre l’installation, de découvrir que c’est seulement à travers des mouvements continus et très lents qu’il vit en profondeur cette expérience musicale. Mais si le mouvement du public soudainement perd sa lenteur, alors l’installation interprète cela comme un mauvais comportement et elle se « rembobine » pour revenir à son point de départ. Quand le parcours du public tends vers la lenteur idéale alors l’installation trouve son déploiement maximal. L’expressivité émotionnelle se produit par l’immobilité des événements musicaux. Quand le bon comportement est atteint, si le public s’arrête alors « La lenteur » se cristallise pour sublimer le timbre dans lequel elle s’est arrêtée : tension extrême qui unis le sonore et le musical. Tous ces aspects musicaux sont reliés par un important système de spatialisation du son qui souligne les différentes étapes de « La lenteur » en fonction des moments de fixité et de mouvement.

Du point de vue conceptuel (mais aussi réel) « La lenteur » est une machine musicale vivante qui considère le spectateur comme la tête de lecture d’un immense fichier audio. La partition musicale, qui au départ est présentée de façon cachée, dévoile toute sa richesse et toutes ses tensions grâce au déplacement du public, comme ferait une tête de lecture sur un disc en vinyle mais cette fois ci numérique. Puisque le nombre de directions à parcourir reste presque illimité, « La lenteur » est un système qui permet un nombre pratiquement infini de musique re-crée par le mouvement du public : en ce sens il s’agit d’une novelle vision de générativité musicale.

De la même façon que « La lenteur » propose une nouvelle générativité musicale, elle s’écarte aussi d’une vision de l’interactivité « on/off » qui généralement fait réagir aux actions du public un système préétabli selon la logique du déclenchement. Dans « La lenteur », le rapport entre spectateur et œuvre cherche des nouvelles relations à travers la notion des « comportements » qui, tout en utilisant un simple système de détection par caméra, permet une lecture très riche de la façon dont le public se déplace à l’intérieur de l’espace : la qualité des mouvements, le temps d’arrêt et de déplacement, la différence entre la tension corporelle de la fixité et l’absence du mouvement.

A certains endroits précis, des images prises dès l’entrée du spectateur dans l’installation sont projetées et traitées à une vitesse différente en poussant ultérieurement les personnes vers une lenteur encore plus importante. Il y a ainsi un lien évident entre l’évolution de l’installation et le mouvement de la personne, qui est cependant inséré dans une logique temporelle prédéfinie qui gère l’ordre d’apparition des phénomènes. L’ensemble des images photographiées est rendu au public même, sous forme de séquence vidéo, comme mémoire du parcours réalisé, mais seulement si la lenteur idéale a été atteinte.

Ainsi « La lenteur » ne donne pas une réponse à la question « combien de temps peut-on dédier à la découverte d’une œuvre? Ou combien de temps peut durer une note de musique aujourd’hui? », mais elle lui donne un corps.

ESC
*Jacopo Baboni Schilingi, Lorenzo Bianchi, Daniele Segre-Amar, Michele Tadini*
Quatre compositeurs. Quatre parcours distincts et un objectif commun.
Se déplacer à l’extérieur de ce qu’il connaissent déjà , poussés par la curiosité envers ce qui, même si très proche, reste souvent inaccessible. Se déplacer entre plusieurs mondes musicaux, conscients d’une esthétique commune, reconnaissable à chaque étape du parcours.
Transformer la curiosité en exigence, en obligation.Se déplacer, se déplacer toujours.
Horizontalement, à l’intérieur des champs musicaux possibles.
Transversalement, en unissant plusieurs disciplines artistiques.
Les tools, outils, constituent un élément fédérateur de ESC.
La partie électronique de la musique est un terrain fertile à cultiver pour proposer une esthétique commune capable de se reconnaître au sein de genres et champs différents.
La musique née de cette collaboration révèle une double nature, à la fois précise et traversée par une esthétique commune et reconnaissable.

Le Voyeur affranchi

juin 27th, 2006

Armel Barraud présente dans IN/OUT v.1 un dispositif intitulé Le Voyeur Affranchi

LE VOYEUR AFFRANCHI / Armel Barraud
Dispositif visuel interactif
Remerciements : Johanne Bouvier (photographe), Raphaël Isdant (programmation)

Avez vous déj� bu un petit saké en fermant les yeux ?
Qu’est ce que le voyeurisme ? Prendre ou donner? Les images de cette installation mettent en scène
le rituel du dénuement. Une cérémonie que nous accomplissons chaque jour au lever et à la tombée de la nuit dans notre chambre à coucher, ici transposé dans un terrain vague qui pourrait être le jardin actuel d’Adam et Eve. Le spectateur s’interroge sur la distance idéale pour voir sans être vu.

Un drame bien parisien

juin 27th, 2006

Carlo Giordano, artiste italien, présente dans le cadre d’IN/OUT version 1 son dispositif Un Drame bien parisien.

UN DRAME BIEN PARISIEN / Carlo Giordano
Installation
Remerciements : Zenoid (Programmation Flash), Ayse Kongur (dessins), Chiara Dazi (assistance), Pierre Koenig et Sabine Sur (voix), Pascal (Café Carioca)

Une table de café, deux amoureux. Leur rêve romantique d’une vie ensemble face à la quête sans fin d’un logement à Paris…Un drame autour du langage, à la fois interprété et dessiné, basé sur des données immobilières cruelles, volées au temps réel pour décrire un récit archétypal.

Description

Cette œuvre est liée à des données volées en temps réel au site web d’annonces immobilières www.pap.fr. Les plans que vous voyez projetés sur une table de café parisien, et les descriptions que vous écoutez sont la visualisation (et la sonification) des cinq dernières annonces publiées dans cette catégorie d’espace minimum vital du logement parisien, le studio/studette de 10 à 15 mètres carrés – une pièce.

Les textes des annonces sont analysés par un logiciel PHP écrit spécifiquement pour comprendre le contenu de l’annonce. Le logiciel peut comprendre un certain nombre de caractéristiques du studio : la taille, le type d’immeuble, le type de cuisine, les meubles, si une caution est demandée, etc. Aussi, le logiciel fait des « inférences » pour comprendre ce qui n’est pas mentionné dans l’annonce, et il effectue une évaluation générale de la « qualité de l’offre » par rapport aux exigences de deux amoureux.

Une fois interprétées, les « vraies » caractéristiques du studio sont traduites pour une application Flash qui les anime à travers des images dessinées à la main. Le plan est ensuite mélangé aux données vidéo inscrites dans la boucle de l’expo/labo.

Les fichiers audio que vous écoutez sont préenregistrés mais leur séquence change continuellement. Une actualisation du dialogue est effectuée après l’affichage de 12 studios consécutifs. Par ailleurs, qu’il y est actualisation ou non des données immobilières, le dialogue va varier dans les détails ainsi que dans sa visualisation. Autrement dit, ce que vous regardez et écoutez dépend directement de la qualité moyenne des offres immobilières à Paris…


Photo Christophe Leclercq

Cluster

juin 24th, 2006

Vincent Ciciliato présente Cluster dans l’exposition OUTLAB.

CLUSTER / Vincent Ciciliato
Dispositif interactif, visuel et sonore

intentions

Cluster s’interroge principalement sur certains modes d’échanges entre son et image particuliers à leur traitement informatisé.
Par une imbrication croissante des arts visuels et sonores, cela par la médiation de l’outil informatique – d’un coté une musicalisation progressive du rapport à l’image, de l’autre une visualisation de plus en plus « fidèle » du phénomène sonore -, le rapport à l’oeuvre s’est instrumentalisé, dans ce sens où l’œuvre s’est vue dotée d’un objet générique, ou instrument, destiné à établir une relation « kinesthésique » entre le geste de l’utilisateur et le model numérique préprogrammé (composante structurelle de l’œuvre présentée) : l’interface numérique.
Ici, l’interface s’inspire de façon explicite au monde du jeu de plateau, et plus particulièrement au « jeu de Go ». A partir de règles assez simples (formation progressive de territoires à l’aide de petits objets sphériques disposés sur un plateau), le jeu peut arriver à une structuration d’ensembles assez complexe. Elle joue le rôle de convertisseur et permet une déviation, selon des schèmes préétablis, des informations visuelles provenant du flux entrant. Il s’apparente par ce fait à nombre d’interfaces utilisées dans le monde musical pour le filtrage des fréquences sonores (equa., filtres cut-off…). Il s’en écarte pourtant par son mode d’action non linéaire : les objets d’interfaces (jetons), assemblés en zones de traitement, peuvent faire l’objet de modifications constantes et sur différents axes, altérant par ce fait leur intervention au sein du filtrage. Ce dernier consistera alors en une transduction sonore modulable des données visuelles accueillies dans le dispositif.

description

Le dispositif mis en œuvre dans Cluster s’articule autour d’une interface composée d’un plateau et d’un ensemble de jetons identiques à ceux utilisés dans le jeu de Go. A la différence de ce dernier, les jetons sont ici d’une seule couleur, le but n’étant pas de constituer un jeu à deux adversaires.

L’utilisateur peut alors ajouter et enlever des éléments sur le plateau, ainsi que les déplacer et les organiser comme il le souhaite (par ex. formation de « clusters »). Chaque utilisateur définit ainsi une structure visible toujours originale et renouvelable à l’infini.
Aux jetons disposés sur le plateau correspondent des doubles virtuels définis au niveau programmatique. Ces avatars digitaux sont rendus visibles sur un écran de projection grâce à l’éclaircissement d’une zone de l’image de taille proportionnelle à celle occupée par l’objet sur le plateau. Lorsque celui-là se déplace, il provoque un déplacement de la zone active sur l’image. Sa disparition sur le plan provoque sa disparition au niveau de l’image.
Outre les propriétés spatiales visibles sur l’écran, ces rétroactions lumineuses se référent à des modèles préprogrammés pouvant être « sollicités » afin de produire des événements sonores. A chaque jeton sur le plan correspond alors un son spécifique, possédant ses propres propriétés « physiques », variant de surplus en fonction de son emplacement. La fréquence de chaque événement sonore, sa hauteur, est fonction de sa position sur la grille, de telle sorte que deux objets proches produiront deux notes d’une fréquence similaire.
Cependant, bien que chaque événement sonore soit déclenché par la mise sur le plateau d’un jeton, il n’est pas directement audible, car ne possédant d’élément dynamisant. L’objet sonore est bien présent dans la structure du dispositif, mais il n’est pas sensible, ayant besoin d’un élément extérieur pour être mis en vibration.


Photo Christophe Leclercq

C’est le flux visuel provenant du « box » adjacent qui fera office de stimulant. Grâce aux variations de ce dernier, chaque note, définie par l’emplacement des jetons sur le plateau, devient sensible, audible. La dynamique de chaque événement sonore étant fonction de l’intensité lumineuse présente dans l’image entrante : plus la clarté du flux vidéo est intense, plus la dynamique s’accentue.
Il est important de souligner que les deux niveaux, celui correspondant à la grille du plateau, et celui constitué par l’image du flux vidéo entrant, se correspondent quant à leur organisation spatiale : une activité lumineuse en haut à droite de l’image vidéo, correspond à une sollicitation sonore au même emplacement sur la grille du premier niveau, si toutefois il existe des objets sonores sur la zone sollicitée.
La constitution de zones plus ou moins étendues sur le plateau permettra non seulement une modification des durées et des hauteurs de chacun des événements sonores, mais également leur altération morphologique par l’application de filtres du type cut-off. Au traitement par unité s’ajoute donc celui des ensembles, donnant lieu à une orchestration plus riche du flux informatif.

Flux in/out

Collectionnisme

juin 24th, 2006

Dominique Cunin et Mayumi Okura présentent Collectionnisme dans le cadre d’OUTLAB.
COLLECTIONNISME / Dominique Cunin et Mayumi Okura
Dispositif interactif, visuel et sonore.

Intentions : Out Collector

Si la mémoire se distingue de l’enregistrement, c’est parce qu’elle est tributaire d’un certain nombre de d’éléments individuels. Contrairement à l’enregistrement, la mémoire ne peut être exhaustive, sauf chez de très rares personnes possédant la mémoire “absolue”. L’environnement, le cadre dans lequel un individu a évolué et ses diverses expériences personnelles deviennent la base des critères de sélection de sa mémoire. Ainsi, même si plusieurs personnes sont présentes à un même endroit pour assister à un même événement, chacun en aura un souvenir différent. L’oubli fait aussi partie intégrante du système de mémoire. Un souvenir en remplace un autre, ou se fond avec. Espace et temps du passé se voient alors mélangés selon des règles qui varient pour chacun, selon une logique qu’il est difficile d’analyser et de contrôler. Le cerveau humain est ainsi fait, il ne possède pas la rigueur mécanique des ordinateurs.
Dans un ordinateur, le disque dur et la mémoire vive (Random Access Memory) forment des modules d’enregistrement où les données contenues et traitées par la machine sont stockées. Ce stockage n’est pas une mémoire assimilable à celle des êtres vivants, car la machine ne produit pas de décision spécifique à elle-même, liées à sa propre expérience, pour faire évoluer son espace d’enregistrement. C’est l’utilisateur qui décide de ce qu’il faut conserver ou évacuer de son disque dur. La RAM, quant à elle, n’est qu’un espace de stockage temporaire des données qui sont utilisées lors des nombreux calculs exécutés par l’ordinateur. Une fois que les données utilisées ne sont plus requises, cet espace est vidé.
L’ordinateur ne fait donc pas de lui-même le choix ni le tri de ce qu’il va collecter. Dans le cadre du projet In-Out, nous souhaitons mettre en place un collectionneur de flux out, flux envoyés par tous les autres participants au projet. Se pose alors le problème du choix des données ou des séquences de données qui seront enregistrées par notre dispositif. Car il s’agit ici non pas de donner un module d’enregistrement à l’ensemble du processus In-Out, mais bien d’une mémoire, avec tout ce qu’elle comporte comme choix, aussi irréfléchis ou illogiques soient-ils.
Cependant, nous ne souhaitons pas donner une “personnalité” à la machine, de sorte à l’humaniser. Toute collections repose sur des choix précis, sur des obsessions ou un fanatisme. C’est une forme de fétichisme que de vouloir rassembler à tout prix tous les numéros d’un magazine, tout les timbres de 50 centimes, ou toutes les sortes de coquetiers qui ont été produit sur la planète. Papillons épinglés dans des boîtes aux mêmes dimensions, roches volcaniques rangées dans l’ordre chronologique de leur découvertes, la méthode qui est adoptée pour classer et ranger les éléments d’une collection est souvent tellement personnelle qu’elle n’a d’importance que pour le collectionneur lui-même. La valeur de la collection, aux yeux de celui qui la fait, repose d’ailleurs sur ce classement aux règles arbitraires. Nous constatons aussi une froideur certaine de ces collections. Elles ont toutes ces mêmes aspects figés dans le temps, immuables. La collection en elle-même ne reflète pas les sentiments ou les sensations ressentis par le collectionneur. Elle se présente plutôt sous la forme d’un constat objectif de l’acte de collection exécuté par un individu.
Nous souhaitons donner accès à cette collection de flux entrant produite par l’ordinateur lui-même, selon des règles que nous définirons, pour que le spectateur puisse la manipuler, en mélanger les éléments, et ensuite envoyer le résultat de ces manipulations en flux sortant vers les autres dispositifs des participant de In-Out.

Description

1- 0 et 1 éparpillés dans un espace blanc se transforment en un fil. Les données sont enregistrées en engendrant des ondes dans leur sillage.
2-Une zone de stockage consultable où le temps s’attroupe docilement et prend la forme d’un cylindre à 10 faces, une forme donnée à l’enregistrement du temps.
3-Banc de montage fait de deux lignes : vidéo et audio. Sélectionnés par quelqu’un depuis le cylindre, des extraits de temps manipulables s’ordonnent ici. Le son peu devenir vidéo, et inversement. D’un enregistrement strict de données, le dispositif devient une mémoire des flux, une collection de output.

Photo Christophe Leclercq

Flux palpable

juin 24th, 2006

Marie-Laure Buisson fait partie des participants de l’expo-labo OUTLAB. Voici la description de son travail.

FLUX PALPABLE / Marie-Laure Buisson
Dispositif interactif, visuel et sonore
Remerciements : Sun Sun Yip (auteur de la programmation),
Francis Bras (réalisateur du système de captation)

intentions

Mon intention principale est de faire ressentir la complémentarité qui peut exister entre le caractère fascinant, mais aussi fragmenté et vertigineux de la réalité perçue grâce à la mémoire prodigieuse des machines, et le caractère moins “sophistiqué” dans la précision et la quantité d’informations mais plus fluide, continu, subtil de la perception et de la mémoire humaine .

Ainsi Flux palpable met en relation deux types d’images et de sons que l’on pourrait définir comme évoquant ces deux différents registres de mémoire. D’une part les nombreux sons et images venant en “in” des autres cellules qui sont présentés selon un rythme très rapide font appel à la mémoire de la machine, gigantesque en terme de quantité et de précision des éléments mémorisés; d’autre part les images et sons d’une rivière qui s’écoule peuvent rappeler la continuité et la plasticité qui caractérisent la mémoire humaine. Ce sont les gestes de l’interacteur qui génèrent par l’intermédiaire des capteurs la “rencontre ” et la ” fusion ” entre ces deux types d’images. Une interprétation de cette rencontre pourrait être : même si la machine nous subjugue jusqu’au vertige par ses prouesses fascinantes, la réalité qu’elle nous présente reste à l’état de fragments épars que seuls les gestes et la pensée humaine peuvent véritablement rassembler.

Dans sa célèbre thèse Du mode d’existence des objets techniques, Gilbert Simondon écrit à ce sujet: “La mémoire de la machine triomphe dans le multiple et dans le désordre ; la mémoire humaine triomphe dans l’unité des formes et dans l’ordre. […] Car il manque à la machine la plasticité d’intégration qui est l’aspect vital de la mémoire (humaine) […] le storage de la machine […]est très différent de la fonction du présent par laquelle la mémoire existe , en l’homme, au niveau même de la perception, à travers la perception, donnant un sens au mot présent en fonction de la tournure générale de la phrase et des phrases antérieures, ou encore de toute l’expérience que l’on a acquise dans le passé… »

Dans Flux palpable je cherche aussi à donner corps à des sensations tactiles, visuelles et auditives qui jouent avec les limites entre la réalité physique (une matière palpable) et ce qui est de l’ordre de l’insaisissable (flux d’ images et de sons), entre formes organiques et machines, entre sentiments du chaos et d’unité.

Il s’agit également de proposer une interface tactile plus déroutante que l’habituelle surface plane d’un écran tactile ou une souris pour permettre des gestes qui soient davantage de l’ordre d’une exploration sensorielle que d’une simple manipulation.

Description

Une surface de projection horizontale circulaire, mesurant 50cm de diamètre, est bordée d’une forme organique translucide en silicone contenant des capteurs.
Cette surface bordée par une forme organique repose sur un volume cylindrique solide , percé de trous d’aération, mesurant 90cm de haut.
Les côtés verticaux de ce cylindre servent à abriter les fils des capteurs ainsi que des hauts-parleurs (non représentés dans le croquis) et un videoprojecteur projetant des images verticalement de bas en haut (ou en oblique grâce à un miroir).
L’ordinateur gérant le fonctionnement du dispositif est placé hors de la structure pour des raisons pratiques.

Croquis : vue en coupe de l’ensemble de la structure
1. Forme organique en silicone translucide contenant les capteurs
2. En rouge-orangé : image projetée et cône de lumière de la projection (le cône est invisible car à l’intérieur du cylindre)
3. En bleu : paroi du cylindre (dont seule une partie est représentée car il s’agit d’une coupe)
4. Videoprojecteur

Fonctionnement:

Si un visiteur entre dans la pièce sans rien toucher il peut voir et entendre des images et des sons venant en ” in ” d’une ou plusieurs autres cellules, dont l’origine changera toutes les minutes (par exemple) selon une reconfiguration dynamique. Le rythme visuel et sonore de cette projection sera très rapide (flickering).

Si un visiteur frôle , caresse ou palpe les formes en silicone bordant l’écran de projection, les huit capteurs (capteurs de pression) présents dans la forme enregistrent ses mouvements, ce qui déclenche l’apparition d’images et de sons d’une rivière s’écoulant qui se superposent aux images et sons des autres cellules avec un effet de « dissolution » (cette dissolution n’est jamais totale).

Si plusieurs interacteurs touchent la forme en même temps: – Si l’interaction est complètement simultanée : les signaux modifiant le volume des sons et les images de la rivière correspondent à une moyenne de tous les signaux enregistrés par les capteurs – Si les différents gestes d’interaction sont successifs : le fonctionnement est le même que pour un seul geste : chaque geste déclenche un certain degré de transparence et de vitesse des images de rivière ainsi qu’un certain volume de son d’écoulement d’eau

En cas de gestes trop violents sur le silicone ou sur la structure, l’écran devient noir et le son s’interrompt pendant plusieurs secondes.

Plusieurs patchs programmés à l’aide des logiciels Puredata et vvvv gèrent l’ensemble l’ensemble de la projection visuelle et sonore ainsi que le sytème d’interaction avec les capteurs.

Préparation de l’expo-labo OUTLAB

juin 24th, 2006

Depuis la semaine dernière, les participants de l’expo-laboratoire OUTLAB testent et perfectionnent leur dispositif, dans la salle D301 de l’université Paris 8.

1- Vincent Ciciliato effectuant des réglages pour son dispositif Cluster
2- La matrice, permettant de connecter les différents projets entre eux
3 - Vénus Nader, Paul Girard, Armel Barraud et Carlo Giordano se penchant sur un problème de programmation
4 - Mayumi Okura et Dominique Cunin installant leur dispositif dans l’espace de l’expo-labo
5 - Sun Sun Yip travaillant sur le programme de Flux palpable de Marie-Laure Buisson, et Carlo Giordano, sur celui de son dispositif, Un Drame bien parisien.


Photo Christophe Leclercq


Photo Christophe Leclercq


Photo Christophe Leclercq


Photo Christophe Leclercq




Photo Christophe Leclercq